Kako započeti?

Najprije je potrebno kreirati canvas HTML element.

                <body onload="webGLStart();">
                  <canvas id="primjer00" width="500" height="500"></canvas>
                </body>
              

Na učitavanje body elementa se pokreće funkcija webGLStart() koja izgleda ovako:

                function webGLStart() {
                  var canvas = document.getElementById("primjer00");
                  initGL(canvas);
                  initShaders();
                  initBuffers();

                  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

                  drawScene();
                }
              

Metoda webGLStart() poziva funkcije za inicijalizaciju WebGL-a i shadera i proslijeđuje ih canvas elementu u kojem želimo nešto nacrtati. Također, inicijalizira tzv. spremnik koji sadrži detalje elemenata koji će se crtati. Nakon toga postavlja osnovne postavke WebGL-a, pozadina će u početku biti crne boje i uključen je spremnik dubine. Na kraju se poziva metoda za iscrtavanje scene. Primjetite kako se osnovne postavke WebGL-a pozivaju nad "gl" objektom, koji je inicijaliziran kako slijedi u nastavku.

                var gl;
                function initGL(canvas) {
                  try {
                    gl = canvas.getContext("experimental-webgl");   // vraća objekt koji sadrži metode za crtanje u canvas elementu
                    gl.viewportWidth = canvas.width;      // postavljanje visine i širine "platna"
                    gl.viewportHeight = canvas.height;
                  } 
                  catch(e) {}
                  if (!gl) {
                    alert("WebGL nije inicijaliziran!");
                  }
                }
              

Dakle, pomoću metode initGL se inicijalizira WebGL i u objekt "gl" se pospremaju metode za crtanje u canvas elementu.

Crtanje kvadrata

U nastavku će biti pojašnjena metoda initBuffers()

                var squareVertexPositionBuffer;         // globalna varijabla koja sadrži pozicije vrhova kvadrata

                function initBuffers() {
                  squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer(); // kreiranje buffera za pozicije vrhova kvadrata
                  
                  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer); // ovime govorimo WebGL-u da bi sve operacije koje slijede trebale koristiti buffer koji mi odredimo, princip "current array buffer"
                  
                  vertices = [
                       1.0,  1.0,  0.0,
                      -1.0,  1.0,  0.0,
                       1.0, -1.0,  0.0,
                      -1.0, -1.0,  0.0
                  ];

                  // kreiramo Float32Array na temelju liste "vertices" i WebGL time popuni "current buffer", koji je u ovom slučaju "squareVertexPositionBuffer".
                  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); 
                  
                  squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;  // buffer ima 4 vrha
                  squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;  // svaki vrh se sastoji od 3 elementa
                }
              

Ovo su osnovne stvari za pozicioniranje elementa, sada će biti prikazana funkcija drawScene() gdje se koriste bufferi za crtanje slike u canvas elementu.

                function drawScene() {
                  gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
                  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

                  // korištenje perspektivne projekcije
                  // vertikalno vidno polje od 45°
                  // width/height ratio
                  // ne želimo vidjeti objekte koji su bliži od 0.1 jedinice
                  // ne želimo vidjeti objekte koji su dalji od 100.0 jedinica
                  mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);

                  mat4.identity(mvMatrix);  // postavljanje matrice "mvMatrix" na jediničnu
              

S obzirom na to da WebGL nema ugrađene operacije s matricama, u projektu je korištena vanjska biblioteka glMatrix za to.

                  mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.0, -8.0]); // standardna operacija translacije, po z osi je translatirano za -8, odnosno udaljeno je "u ekran"

                  // odabiremo buffer koji sadrži pozicije kvadrata
                  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
                  // govorimo WebGL-u da vrijednosti unutar buffera koristi za pozicije vertexa
                  gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

                  setMatrixUniforms();  // metoda koja sve napravljene transformacije "šalje" u grafičku karticu

                  // crtanje vrhova iz buffera kao TRIANGLE_STRIP, počni od 0 pa sve do buffer.numItems
                  gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);
                }
              

Na linku se mogu pronaći osnovni oblici koje je moguće nacrtati u WebGL-u.

Do sada obrađeno je vrlo slično onome što smo naučili u OpenGL-u, no, da bi sve ovo funkcioniralo potrebno je sljedeće.

                var mvMatrix = mat4.create();   // matrica tranformacija
                var pMatrix = mat4.create();    // matrica projekcije
              

Što su shaderi?

Shaderi su programi koji se koriste za sjenčanje, odnosno prikazivanje odgovarajućih razina svjetlosti i boje na slici. Također, koriste se i za prikaz specijalnih efekata ili post-procesiranje te se programiraju za grafičku karticu radi čega rade vrlo brzo.

Vrste shadera:

  • Vertex shaderi
  • Fragment shaderi
  • Geometry shaderi

S obzirom da ovo nije direktna tema ovog projekta, neće biti previše opisivano što su to shaderi, već će u nastavku biti prikazano što i kako treba napraviti da bi WebGL primjeri radili. webGLStart() metoda je pozivala initShaders() metodu za inicijalizaciju shadera.

                var shaderProgram;
                function initShaders() {
                  var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");  // korištenje getShader() metode za dohvaćanje shadera
                  var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");

                  shaderProgram = gl.createProgram();
                  gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);     // "vezanje" shadera za shaderProgram
                  gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
                  gl.linkProgram(shaderProgram);

                  if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
                    alert("Could not initialise shaders");
                  }

                  gl.useProgram(shaderProgram);

                  // program objekt inače nema "vertexPositionAttribute", ali je pozicija
                  shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
                  gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);

                  shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
                  shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
                }
              

"shaderProgram" je zapravo programski kod koji će se izvršavati u grafičkoj kartici, odnosno pomoću toga će biti prikazana slika koju želimo nacrtati u canvas elementu.

"getShader" metoda pronalazi shader unutar html dokumenta. Zapravo i nije previše bitno na koji način radi. Prikazana je u nastavku.

                function getShader(gl, id) {
                  var shaderScript = document.getElementById(id);
                  if (!shaderScript) {
                      return null;
                  }

                  var str = "";
                  var k = shaderScript.firstChild;
                  while (k) {
                      if (k.nodeType == 3)
                          str += k.textContent;
                      k = k.nextSibling;
                  }

                  var shader;
                  if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
                      shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
                  } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
                      shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
                  } else {
                      return null;
                  }

                  gl.shaderSource(shader, str);
                  gl.compileShader(shader);

                  if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
                      alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
                      return null;
                  }

                  return shader;
                }
              

Shaderi se u dokumentu nalaze unutar "script" tagova te je svaki označen jedinstvenim identifikatorom. Bitno je napomenuti da shaderi nisu napisani u JavaScriptu, već u programskom jeziku GLSL, koji je vrlo sličan C programskom jeziku. Shaderi su prikazani u nastavku.

                <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
                  precision mediump float;

                  void main(void) {
                    gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
                  }
                </script>
              

Fragment shader u ovakvom osnovom primjeru ne radi praktički ništa, definirana je preciznost brojeva s pomičnim zarezom na "mediump", a drugim dijelom se određuje da će sve što će se crtati biti plave boje.

                <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
                  attribute vec3 aVertexPosition;

                  uniform mat4 uMVMatrix;
                  uniform mat4 uPMatrix;

                  void main(void) {
                    gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
                  }
                </script>
              

Vertex shader je dio programskog koda koji može napraviti manje više sve što želi s vertexom. S obzirom na to ima dvije uniform varijable kojima se može pristupiti i izvan ovog shadera (već im se pristupilo u metodi initShaders). Shader se poziva za svaki vrh, a svaki vrh je proslijeđen shaderu kao "aVertexPosition", upravo zahvaljujući korištenju "vertexPositionAttribute" svojstva objekta program u metodi drawScene().

Ovime je prikazan cijeli tok, od početka do kraja, osim metode setMatrixUniforms() pomoću koje shaderu proslijeđujemo matricu transformacije i matricu projekcije.

                function setMatrixUniforms() {
                  gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
                  gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
                }
              

Korištenjem referenci na uniformne varijable WebGL-u šaljemo matricu transformacije i matricu projekcije.

Prikazani primjeri su objedinjeni u primjeru 1.